“죽고 싶은 생각이 들면 일을 하라.” – 볼테르
(실제로 한 말인지에 대한 검증은 못했습니다.)
“죽고 싶은 생각이 들면 일을 하라.” – 볼테르
(실제로 한 말인지에 대한 검증은 못했습니다.)
한국에 통신 3사인 KT, SKT, LG U+가 털리고, 그중 이름부터 Korea Telecom인, 한국을 대표하는 통신사인 KT가 해킹을 당해 개인정보가 털린 수준이 아닌, 역사적인 피해, 실제로 물질적인 피해가 발생하는 중이다.
어떻게 이럴수가 있는가?
한국에선 실제 통신 망을 가지고 있는 통신사가 저 3개 뿐인데, 저 3개가 모두 제일 중요한 부분이 털리면, 우리는 할수 있는게 있을수가 없다.
손만 쭉쭉 빨고있는것이다.
이게 어떻게 가능한 것인가? 이렇게 하고도 회사는 망하지 않는다. 아주 잘 돌아가고, 몇달 지나니 인터넷에 관련 글 하나도 안뜬다.
몇달 전만 하더라도 피해 보상해라 어쩌구 저쩌구, 말 많던 사람들 다 어디갔나? 약정 없앤다 한마디면 끝나는것인가?
우리 국민들은 통신 3사가 털렸기에 이주할 통신사가 존재하지 않는다.
통신사 내부에서도 처벌을 회피하려고 다각도로 노력하고 있다.
우리 개인들은 어찌 할 바가 없다. 회사에서 보안을 철저하게 하는 것을 기다리는 수밖에 없다.
해킹을 당해도 벌금 내고 끝이다. 그 벌금 조차도 수익에 비하면 많지 않다.
이런 사태가 일어나고도 아무 법 개정 소식이 없다.
게임에는 다양한 개념들이 있다.
HP도 있고, 코인도 있고, 플레이어라는 개념과, NPC 나 등등.
또 그 개념이 없는 게임도 있다.
HP 가 없거나, 화폐가 없거나.
인벤토리라는 개념이 없는 하이드로니어 라는 게임도 있다.
우리는 지금까지 이런 개념들을 느끼고 있었다.
누구 하나 이런 개념을 정의하진 않았다.
음악도 느끼는 것이지만, 규칙이 없진 않다.
음악은 화성, 박자, 멜로디 등으로 이루어져 있다는 음악 이론이 있다.
게임은 왜 게임 이론이 없을까?
오래되지 않아서 연구하는 사람이 없는걸까?
게임개발 학과는 있지만, 게임 이론학자는 없다.
왜 그럴까?
사실 알고보면 대기업에선 이런걸 연구한다.
보통 이런 연구는 경영이라 불린다.
하지만 경영은 어떻게 해야 인기있고, 돈이 잘 벌리는지에 주목한다.
나는 여기서 게임의 구성 요소, 개념에 주목하고싶다.
세상에는 다양한 형식의 게임이 있고, 우리는 그런 것들을 장르로 묶어 부른다.
정형화된 규칙은 없다. 자연스럽게 마치 유행어처럼, 장르가 정의된다.
대표적으로 메트로배니아 장르가 있다.
단어의 유례는 닌텐도의 메트로이드, 코나미의 케슬바니아(악마성)을 합쳐 메트로배니아 인것이다.
HTML은 프로그래밍 언어가 아니다.
이름부터 HyperText Markup Language기 때문.
아니다. CSS와 같이 쓴다면 튜링 완전할 수 있다.
CSS가 튜링 완전하기 때문.
아니다. 그건 CSS 가 튜링 완전한 것이지 HTML은 그렇지 않다.
아니다.
여기 튜링 완전한 HTML 이 있다.
… 사실 아니다. 이건 자바스크립트 라이브러리기 때문에 HTML 이 튜링 완전한 것이다.
최근 세상에는 많은 싸움이 벌어진다.
우리는 남을 이해하지 않는다. 이해하려 하지 않는다.
남의 말을 듣지 않는다.
이 글을 보는 당신은 어떠한 다툼이 벌어졌을때, 남의 말을 들어주었는가?
확증 편향. 자신의 가치관이나 기존의 신념 혹은 판단 따위와 부합하는 정보에만 주목하고 그 외의 정보는 무시하는 사고방식과 태도.
당신은 절대로 저러지 않는다고 생각하는가? 저런적이 인생 살면서 전혀 없었는가?
아니, 그럴수 없다.
확증 편향은 본능이다.
옛말에 이런말이 있다. “나무를 보지 말고 숲을 봐라”
일부 이상한 것만 보고, 당신은 모든게 그렇다고 생각하지는 않았는가?
자신의 기억 딱 하나 때문에 남의 말을 틀렸다고 생각하고, 듣지 않고, 이해하지 않은적이 정말 없는가?
나는 심리학자가 아니다. 철학자도 아니다. 글은 여기서 마무리 하겠다.
안녕하세요. 메로나 구워먹기에 이은 새로운 음식 실험입니다.
이번에는 물을 차갑게 해서 0도까지 낮춰보겠습니다.
물을 차갑게 하는 방법에는 여러가지 방법이 있지만 제일 좋은 방법은 냉동실에 넣는것입니다.
냉동실에 넣었으니 이제 어떻게 될지 지켜보시죠!
자 이제 20분이 지났습니다
온도는 -2도쯤 되네요.
자 물을 꺼내보겠습니다.
놀랍습니다! 물이 매우 딱딱해진 모습을 볼 수 있습니다!
이 실험에는 아주 놀라운 과학적 원리가 있는데요? 액체는 어는점에서 딱딱하게 굳는, 일명 어는 현상이 일어납니다. 그리고 놀랍게도 물은 정확하게 섭시 0도에서 어는 모습을 보여줍니다.
다음에도 더욱 엄청난 과학 실험을 가지고 돌아오겠습니다! 감사합니다.
행복이란 뭘까?
행복은 상대적인 것이다.
불행하지 않다고 행복하지 않다.
엄청난 부자여서 일을 전혀 하지 않는다. 이게 불행한건 아니다.
하지만 그런 사람들도 행복하지 않다.
행복하지 않으면 불행한것이라고 말할수도 있지만 이건 그저 비유기 때문에 생각은 자유롭게.
직장생활하며 매일 오전 5시에 일어나서 영어공부하고 채식하고 샐러드 먹고 탄산음료 안먹고.
우리 입장에선 “어떻게 그렇게 살 수 있어?” 라고 생각할수 있다.
그 사람이 행복하지 않다고 생각할수 있다.
행복은 상대적인 것이다.
그 사람에겐 그렇게 빡빡하게 사는것에 행복을 느끼기 때문일것이다.
행복의 기준이 바뀐것이다.
우리는 동물원 울타리 안을 보는거라 생각할수 있다.
하지만 울타리 안을 밖으로 정의한다면, 우리가 밖을 내다보는 동물원의 동물이 되는거다.
그렇다.
동물원에서 우리가 동물을 보는것이 아니라, 동물이 우리를 구경하는것 이였던 것이다!
엄청난!
그리고 “동물은 이동이 자유롭지 못하고, 우리는 자유롭게 돌아다니잖아?” 라고 말할수 있다.
아니다. 우리는 지구 밖으로 나가지 못한다. 우주를 갈수는 있지만 우주도 무한하지 않다.
우리는 우주라는 거대한 울타리에 같혀 사는것이다.
“동물들은 사육사가 하라는데로 해야하는걸? 안하면 혼을 낸다고!”
우리도 마찬가지다. 법이라는 사육사가 하라는데로 하지 않으면 혼난다.
우주에 가면 달라질까? 물리 법칙이라는 사육사가 있기 때문에 아니다.
나는 철학자가 아니다. 더 이상 고민하지는 않는다. 각자 생각은 다르므로, 각자 자유롭게 이 글에 대한 생각을 하시길.
저는 실시간 연동 자연어 시스템을 오랬동안 좋아했습니다.
그중에서도 RealTimeSyncNaturalLanguage(RTSNL) System Theory 라는 도서에 나오는 예시 언어인 콜키 언어를 좋아합니다.
배워서 일상생활에 가끔 쓰기도 하고요.
매우 놀라운 점은 콜키 언어는 최근 유행어의 시초가 되기도 했다는 겁니다.
최근 유행인 Hah!NomPho 아시죠? 한국어로는 하놈포 라고 유명한 유행입니다.
이 유행어의 NomPho 가 콜키 언어의 유닉스 타임 0시에 나오는 “안녕하세요” 라는 단어입니다.
매우 놀랍지 않나요?
저는 이 RTS 자연어 시스템을 활용해서 언어를 하나 만들어봤습니다.
바로 톤틸스 라는 언어인데요. 구조가 매우 흥미로운 것 같습니다.
일단 톤틸스는 톤틸스 탈중앙화 시스템으로 작동되는 RTS 서버와 Sync 하여 작동합니다.
톤틸스 탈중앙화 시스템(ToneThils OutCenter System, TOCS)은 전세계의 콘스 서버를 사용합니다. 참고로 이 방식은 해킹이 아니며, 콘스 서버의 공식 문서에도 적혀 있는 내용이니 걱정하지 않으셔도 됩니다.
콘스 서버의 접속해서 톤틸스 서버를 리타이밍 할것을 요청합니다. 콘스 서버는 클라이언트를 차단했거나, 클라이언트가 탈루스 서버가 아닌 경우라면 조건 없이 리타이밍을 해주도록 설계되어 있습니다.
TOCS(톡스)는 콘스 리타이밍을 활용하여 남는 시간에 코드 요청을 보내 200 응답을 받아냅니다.
응답 내용에는 코드를 실행한 결과가 나옵니다. 이는 버그이지만, 콘스에서 권장하는 방법입니다.
톡스를 활용해 간단한 연산을 가능케 할수 있지만, 복잡한 연산이나 너무 많은 요청을 보낼 경우에 차단하기 때문에 하나로는 RTS 서버로 사용할 수 없습니다.
하지만 콘스 서버는 월 2천원을 낼 경우 두개의 리타이밍 클라이언트를 인가하도록 할수 있습니다.
인가 한 클라이언트는 차단하지 않습니다. 이로서 월 2천원으로 무한한 가능성의 탈중앙화 서버를 얻어낼수 있습니다.
이 외에는 Sync 방식의 차이가 있습니다. Sync 를 할 경우 보통 어떠한 규칙에 따라 언어를 생성해주지만, 톤틸스는 무작위로 생성한 후, 모두 기록합니다.
아주 재밌는 작동 방식인것같습니다. 감사합니다.
https://github.com/openfarmgame
뭐 제가 예에전부터 지속적으로 개발중인 게임이 있었습니다.
최근엔 거의 접긴 했습니다.
처음엔 SimpleFarmingGame. 줄여서 SFG 였죠.
그때는 맘에 들었지만 딱히 매리트가 있지 않았습니다. 개발을 시작할때쯤엔 OpenFarm으로 바꿀까 고민도 했었죠. 오픈소스니까요.
2D였다가 3D로 바꾸고
C언어 콘솔게임이였다가 MonoGame 이였다가 결국엔 Pygame으로 바뀌고
마지막엔 LWJGL 에 OpenGL 이였습니다.
많은 수난을 겪었었죠.
많은 수난을 겪고 결국 프로젝트를 중단했죠.
하지만 저는 완전히 접고싶지는 않았습니다.
저는 OpenFarm 이라는 이름을 채용하며, 다시 게임을 개발하겠다고 마음을 다졌었습니다.
새로운 파이썬 게임엔진인 kawaraPGE(Python Game Engine) 을 개발하며, 이 엔진을 통해 OpenFarm 을 계속 개발하기로 했죠.
하지만 엔진 개발은 쉽지 않았습니다. 그래서 저는 SDL 을 사용하고자, C언어를 사용해보려고 했으나, 저는 CMake 를 쓸줄 몰라서 포기했죠.(배우기는 귀찮고말이죠)
그냥 예전처럼 Pygame을 쓰기로 했습니다.
오늘부터요.
감사합니다.
그리고 개발하기 전에 헛소리 하나만 더 쓰고 가겠습니다.